第四章 コンピュータの情報処理(PDF)
1.情報の表し方
2.二進数
3.加算のルール
4.四則演算
二状態素子(ビット)
どちらの状態か誰が見てもわかる⇒情報も正確
組み合わせると...

画面の色づけ
光の3原色:RGB 赤(Red)・緑(Green)・青(Blue)
8色の場合
|
赤 |
100 |
紫=青+赤 |
101 |
|
緑 |
010 |
黄=赤+緑 |
110 |
|
青 |
001 |
空=緑+青 |
011 |
|
黒 |
000 |
白=赤+緑+青 |
111 |
3桁の2進数=8通り=8色⇒8ビットカラー
グラフィックス画面
16色モード・・・赤・緑・青・輝度
4桁の二進数=16通り

人間が識別できる色の数は大体、750万色。そこで
256通りの赤×256通りの緑×256通りの青=256×256×256=16,777,216=約1677万色
にすれば一応、すべての色を網羅できる。
256=8ビット=28
3つの256=24ビット=224=16,777,216
これを24ビットカラーという。輝度を加えると、32ビットカラーになる。
- スーパーファミコン:32768色より256色
- PlayStation, Nintendo64, DreamCast, PlayStation2
8ビットASCII文字コード
ASCII: American National Standard Code
for Information Interchange
英語(大文字・小文字)・数字・記号等
|
文字 |
数値=文字コード |
8桁の2進数=8ビット |
|
! |
33 |
0001 0001 |
|
" |
34 |
0001 0010 |
|
# |
35 |
0001 0011 |
|
$ |
36 |
0001 0100 |
|
0 |
48 |
0011 0000 |
|
1 |
49 |
0011 0001 |
|
9 |
57 |
0011 1001 |
|
A |
65 |
0100 0001 |
|
B |
66 |
0100 0010 |
|
Z |
90 |
0101 1010 |
|
a |
97 |
0110 0001 |
|
b |
98 |
0110 0010 |
|
z |
122 |
0111 1010 |
【例題1】2進数の10101はいくつ?
1×24+0×23+1×22+0×21+1×20=16+0+4+0+1=21
21である
【例題2】10進数の25は2進数でいくつ?

11001である
加算
- 17+23=40
- 17⇒10001 23⇒10111
- 10001+10111=101000
減算
補数の話と引き算をしない方法
- 【引き算を足し算に】25−18=25+(18の補数)
- 18の補数は99から18を引いた数81である。
- 25−18=25−99+(18の補数81)=106−99
- 25−18⇒25+81=106を用いる
- 【手法】106の最上位の数を1の位に加える。
2進数に応用
|
結果が正 |
結果が負 |
|
25−18 |
18−25 |
|
=11001−10010 |
=10010−11001 |
|
=11001+(10010の補数) |
=10010+(11001の補数) |
|
10010の補数=01101 by 1⇔0 |
11001の補数=00110 by 1⇔0 |
|
=11001+01101 |
=10010+00110 |
|
=100110 |
=11000 |
|
計算する前の桁数を超えている |
計算する前の桁数のまま(⇒結果を負に) |
|
⇒最上位の1を最下位に足す |
⇒更に補数をとる |
|
=000110+1 |
=00111 |
|
=111=7 |
=111=7⇒負にする⇒−7 |
|
正数 |
01111 |
15 |
| | |
| |
|
00002 |
2 |
|
00001 |
1 |
|
零 |
00000 |
0 |
|
負数 |
11111 |
-1 |
| 11110 |
-2 |
| | |
| |
| 10000 |
-16 |
5桁の2進数は全部で32個=16個(0〜15)+16個(−1から−16)
乗算
除算
- 25÷6=4…1
- 減算の繰り返し25−6−6−6−6=1
- 6を4回引いたら1になる
コンピュータ内部の四則演算=すべて足し算
|
加算 |
2進数での足し算 |
|
減算 |
補数を用いた足し算に置き換え |
|
乗算 |
足し算の繰り返し |
|
割算 |
減算の繰り返し(=足し算の繰り返し) |
これでは3D表示によく使う掛け算や割り算の効率が悪い⇒専用のCPU:数値演算プロセッサを使う。
|