第二章 コンピュータの構成要素(PDF)
1.コンピュータ装置
2.コンピュータの性能
3.コンピュータの機能とOS
4.コンピュータへの命令
制御機能 |
CPU |
クロック |
データは超高速でコンピュータの”神経細胞(プリント基盤)”内を飛び交うが、いつ出て、いつ着くかのタイミングをとる。100万分の1秒の単位でのタイミングになる。 |
演算機能 |
演算ユニット |
+−×÷の計算をする。 |
記憶機能 |
ROMとRAM |
磁気の力でデータ記憶し計算にまわす。 |
CDROM |
入力機能 |
キーボード |
人間がコンピュータに命令するためのインターフェース。 |
マウス |
出力機能 |
画面 |
コンピュータからの結果を人間にわかるように表示する。 |
プリンター |
- CPU:Central Processing Unit(中央処理装置)
- ROM:Read Only Memory(読み込み専用メモリ)
- RAM:Random Access Memory(読み書き自由メモリ)
- CDROM:Compact DISK ROM(携帯用読み込み専用ディスクメモリ)
実行速度(速さ):CPU
- タイミングが短いほど速い:一秒間に計算する回数
- PlayStation2のEmotion Engine:300MHz
- Hz(ヘルツ) 一秒間の振動数
- K(キロ) 千倍 1km=1000m
- M(メガ) 百万倍 1Mton=1,000,000ton
- G(ギガ) 10億倍 1Gyear=1,000,000,000year
- 300MHz=300×百万=3億
データ記憶量(量):ROM・RAM
- 記憶できる文字・数値の数(0か1)が多いほど性能がよい
- PlayStation2のEmotion Engine:32MB
- B(バイト)
- 8桁の2進数:00000000〜11111111
- 8桁の10進数:00000000〜99999999
- Bit(ビット) 2進数桁数:8桁=8ビット=1バイト
- 32MB=32×百万倍バイト=3200万種類の文字
なぜ8ビットが単位?
- 使いやすいコンピュータは英語が打てること
- コンピュータが英語や数字や記号などを覚えていること
小文字・大文字で26文字×2 |
52文字 |
数字「0、1、・・・、9」 |
10文字 |
演算「+、−、*、/、=、<、>」 |
7文字 |
括弧「(、)、{、}、[、]」 |
6文字 |
単位「$、%」 |
2文字 |
英語文章「,、.、!、?、'、;、
空白」 |
8文字 |
その他記号で「#、^、|、@」 |
4文字 |
画面上を移動する「↑、↓、→、←」 |
4文字 |
合計 |
93文字 |
⇒約100文字程度
- 2進数7桁⇒27=128文字⇒7ビット?でいい!?
- 最初のチップ:2ビット
- 次のチップ:2ビットを一緒にして4ビット
- その次のチップ:4ビットを一緒にして8ビット
- その次のチップ:8ビットを一緒にして16ビット
- その次のチップ:16ビットを一緒にして32ビット
- ⇒必ず倍々になる
- 8ビットで英語が打てるコンピュータができる!!!
- 大文字Aはコンピュータでは数値65で「01000001」:英語一文字分の容量
- 日本語は?「かな」なら51文字+50文字でOK!!!
データ移動量(量):メモリバス、データバス
- 記憶したデータの移動用道幅、広いほど性能がよい
- PlayStation2のEmotion Engine:128ビット
機種名 |
バス幅 |
ファミコン |
8ビット=1バイト |
スーパーファミコン |
16ビット=2バイト |
PlayStation |
32ビット=4バイト |
Nintendo64 |
64ビット=8バイト |
DreamCast |
128ビット=16バイト |
PlayStation2 |
- 一秒間にどのくらいのデータを処理するか?
- PlayStation2:300MHz×16バイト
- =一秒間に3億回×一回に16バイト分
- =一秒間に48億バイト分
機種名 |
MHz |
バイト |
一秒間の転送量 |
ファミコン |
3.1 |
1 |
300万バイト |
スーパーファミコン |
3.58 |
2 |
700万バイト |
PlayStation |
33.8 |
4 |
1憶3500万バイト |
Nintendo64 |
93.75 |
8 |
7憶5000万バイト |
DreamCast |
200 |
16 |
32憶バイト |
PlayStation2 |
300 |
48憶バイト |
どのように画面に文字や絵が出るの
- 1)コンピュータがキーボードやマウスやハードディスクがついていることを認識する(BIOS:基本入出力管理)。色々なところからデータが入ってくる。
- 2)キーボードから入力すると
- キー固有番号を読み取り
- キーボード上の文字(Aなど)を文字番号(65など)に変換
- 対応する文字データを記憶領域から探し
- 画面表示用の記憶領域(VRAM:ビデオ専用メモリ)に転送
- 画面のドットをそれぞれON
- 会社によって違いがある...
- キー固有番号の割り振り方が違う
- 文字データの記憶領域が違う
- 画面表示用の記憶領域が違う
- 不便である...違いを吸収する。 OSの登場
- OSの例
- MSDOS(MicroSoft Disk Operating System)
- MS Windows系列(Windows3.1, Windows95, Windows98)
- MS WindowsNT系列(Windows New Technology)
- MacOS(Macintosh Operating System)
- UNIX, Linux
準備
- 1)コンピュータへの命令を、英字・数字・記号などで表せるプログラム言語にする。命令を一つ一つ順番に書いていく。
- 2)作成したプログラムをディスクへ保存する。もし必要ならデータも別に保存しておく(例えば、攻略したステージ番号や残りのキャラ数など)
実行
- 1)CPUが実行プログラム初期値(プログラムカウンター)を参照、最初のメモリ無内容を読み取り解読・演算を行う。
- 2)解読結果、どの装置を動かせばよいかを判断し、その装置に命令を送る。
アドレスバス |
実行する命令の記憶されている住所を知るための電気信号の流れ |
命令解読部 |
読み取った命令をコンピュータ用に翻訳する |
データバス |
命令を実行後、必要ならデータを取りこむための電気信号の流れ |
レジスター |
取りこんだデータを計算用に待機させておく(記憶機能) |
論理演算ユニット |
レジスターから2つの値を読み取り命令に従い演算する |
整数演算ユニット |
浮動小数点演算ユニット |
プログラムカウンター |
次に実行する命令の住所が入っている |
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